\mysection{Präsentationsarten}
\label{sota_sec:praesentationsarten}
In den bisherigen Abschnitten dieses Kapitels haben wir nur Forschungen
vorgestellt, die entweder die Auswahl der Modalitäten und Geräte oder den
Einfluss von Wichtigkeit oder Dringlichkeit auf verschiedene Aspekte zum Thema
hatten. Dabei wurde teilweise auch der Einfluss dieser Faktoren auf die
Präsentationsart betrachtet. Im folgenden Abschnitt möchten wir nun einige
Forschungen vorstellen, die sich nicht mit der Präsentationsart als Ergebnis von
anderen Faktoren einer Benachrichtigung beschäftigen, sondern die
Präsentationsart und deren eigenen Einfluss auf unterschiedliche Eigenschaften
einer Benachrichtigung betrachten. Dabei verstehen wir die Präsentationsart als
Summe von eingesetzten Modalitäten und die damit einhergehende Aufdringlichkeit.

\mysubsection{Verbesserung des Benutzerverständnisses von Än"-de"-run"-gen}
\label{sota_subsec:verbesserung_verstaendnis}
Benutzerschnittstellen verwenden oft optische oder akustische Signale, um den
Benutzer auf Änderungen hinzuweisen. In Frankreich versuchte man, wegen
größ"-tenteils fehlender statistischer Belege, durch eine empirische Studie die
Effektivität dieser Methode nachzuweisen\citep{Schlienger:2007}. Dabei
betrachtet die Studie die beiden ersten Ebenen des Situationsbewusstseins nach
\citet{Endsley:1995}. Die erste Ebene ist die Wahrnehmung von Veränderungen,
während die zweite das Verstehen der Bedeutung der Veränderung umfasst. Da es
zur Effektivität von optischen und akustischen Signalen bereits einige Studien
bezüglich der ersten Ebene gibt, fokussieren sich \citet{Schlienger:2007} vor
allem auf die zweite. Die Studie zielt also nicht nur darauf ab, die Steigerung
der Wahrnehmung einer Veränderung durch akustische und optische Signale zu
belegen. Als Ergänzung dazu sollen Geräusche und Animationen auch in einer Weise
gewählt werden, dass sie die relevanten Informationen einer Veränderung
darstellen und hervorheben. Damit soll ermittelt werden, ob der Benutzer durch
die Einbeziehung der Bedeutung in ein Signal, diese besser und direkter erfassen
kann. Vor allem sollte diese Effektivität in Situationen untersucht werden, in
denen die Veränderung nur im peripheren Wahrnehmungsbereich des Benutzers
stattfindet.
\\
Als Basis für das Experiment wurde ein Flughafenverkehrskontrollsystem
simuliert. Der Proband war nun für die Beobachtung eines Zeitplans auf einem
Bildschirm verantwortlich, der für einen bestimmten Ort auf dem Flughafengelände
die Ankunft bestimmter Fahrzeuge anzeigt. Diese wurden in die Typen Flugzeug,
Bus und Auto unterteilt. Der Zeitplan war als Liste angelegt, in der jedes
Element eines der drei Fahrzeugtypen darstellte. Zu jedem Fahrzeug wurde seine
eindeutige Kennnummer, das Typensymbol und die Ankunftszeit, dargestellt. Die
Liste war nach der Ankunftszeit sortiert. Die Zeiten verschiedener Fahrzeuge
änderten sich während einer Sitzung zu zufälligen Zeiten, wodurch auch ihre
Listenposition verändert wurde. Wenn solch eine Veränderung stattfand, musste
der Proband diese Veränderung durch Nennung von Fahrzeugtyp, alter und neuer
Position ansagen. Diese Aufgabe sollte nur im peripheren Bereich des Probanden
stattfinden. Um das zu bewerkstelligen, wurde das Ansagen von
Positionsänderungen nur als sekundär deklariert und der Proband bekam eine
andere Hauptaufgabe. Diese bestand darin, den Ort des Auftauchens eines Punktes
in einem Quadrat über die Pfeiltasten einer Computertastatur einzugeben. Dieses
Quadrat befand sich links unten auf dem gleichen Bildschirm wie der Zeitplan,
der sich wiederum oben rechts befand(s. Abbildung
\ref{fig:AirControlScreenshot}). \begin{figure}[htb] \centering
\includegraphics[width=0.8\textwidth]{images/aircraftList}
\caption[Bildschirmanordnung für
Flughafenverkehrskontrolle]{Bildschirm-Ausschnitt, auf dem die Anordnung der
Hauptaufgabe(Main Task) und der sekundären Aufgabe(Secondary Task) zu sehen
ist(Quelle:\citet{Schlienger:2007})}
\label{fig:AirControlScreenshot}
\end{figure} Pro Typ gab es in der Liste drei Fahrzeuge. Die angegebenen
Ankunftszeiten änderten sich zwar, wurden aber innerhalb des Programms nie
erreicht. Dadurch verschwand nie ein Fahrzeug aus der Liste, es kam aber auch
nie eines dazu. Um die Probanden bei der Nennung des Fahrzeugtyps und den
Positionen vor und nach der Veränderung zu unterstützen, wurde die Kennnummer
entsprechend des Typs farblich unterlegt und  die Listenposition links neben den
Elementen mit angezeigt. Um die Wirkung von optischen und akustischen Signalen
auf die Wahrnehmung und das Verstehen von Änderungen zu untersuchen, wurden für
die Veränderungen von Listenpositionen vier Kombinationen dieser zwei
Signalmodalitäten gewählt.
\paragraph{Kein Ton und keine Animation:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_keinTonKeineAnimation} Dies war die
Kontrollkombination, um den Unterschied in der Wirkung der Signale belegen zu
können. Wenn eine Ver"-ände"-rung eintrat, wurde lediglich die Liste durch die
neu sortierte Liste ausgetauscht.
\paragraph{Ton, aber keine Animation:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_tonKeineAnimation}
Bevor die Liste sich veränderte, wurde ein Ton abgespielt, der den Typ des sich
verändernden Fahrzeugs widerspiegelte.
\paragraph{Kein Ton, aber Animation:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_keinTonAnimation}
Die Positionsveränderung wurde durch eine Animation dargestellt, in der das
entsprechende Listenelement sich leicht nach links verschob, auf die Höhe der
Zielposition bewegte und sich schließlich wieder nach rechts schiebend in die
Liste einreihte. Gleichzeitig wurden alle Elemente zwischen Start- und
Zielposition fließend um eine Position entweder nach oben oder unten verschoben.
So wurde der frei gewordene Platz an der Startposition gefüllt und gleichzeitig
die Zielposition frei gemacht.
\paragraph{Ton und Animation:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_tonAnimation}
Hier wurden die beiden Modalitäten kombiniert. Vor der Veränderung wurde ein
typenspezifischer Ton eingespielt, während die Ver"-än"-de"-rung selbst durch
die o.g. Animation durchgeführt wird.
\\\\
Zuerst wurde die Hauptaufgabe alleine von den Probanden ausgeführt. Dadurch
konnte anhand der Fehlerquote ermittelt werden, wie stark die sekundäre Aufgabe
den Probanden bei den verschiedenen Modalitätskombinationen ablenkt. Des
Weiteren wurde die sekundäre Aufgabe der Zeitplanbeobachtung für jede
Kombination erst ohne die Hauptaufgabe durchgeführt. Dadurch konnte sich der
Proband an die Töne und Animationen gewöhnen. Nach den Sitzungen mussten die
Probanden noch einen Fragebogen ausfüllen, in dem ihre Meinung zur Wirkung der
Animation und der Töne auf ihr Situationsbewusstsein festgehalten wurde.

\mysubsubsection{Ergebnisse}
\label{sota_subsec:verbesserung_verstaendnis_ergebnisse}
Bei der Kombination aus Ton und Animation gab es 75\% weniger Fehler beim
Erkennen als bei der Veränderung ohne jegliche Signale. Dies lässt bereits auf
eine Wirkung von akustischen und optischen Signalen auf die Wahrnehmung und das
Verständnis einer Veränderung schließen. Dass sich Ton und/oder Animation auf
das Wahrnehmen positiv auswirkt bzw. auswirken, konnte damit belegt werden, dass
nur 80\% aller Veränderungen bemerkt wurden, wenn es keinen Ton und keine Animation gab.
Bei den anderen drei Kombinationen wurden jedoch alle Veränderungen von den
Probanden bemerkt. Bei der Identifizierung des Fahrzeugtyps lag die Fehlerrate
ohne Signale bei 79\%, während sie bei Animationen ohne Ton lediglich bei 17\%
lag. Bei den beiden Kombinationen mit Tönen lag die Fehlerrate sogar nur bei
2\%. Damit war die positive Wirkung von Ton und Animation auf die Typenerkennung
belegt. Die richtige Erkennung der Startposition erreichte ohne Signale einen
Wert von 1,5\%. Mit Animation erhöhte sich dieser Wert auf 51\%. Ohne Animation
konnte ein Ton keinen nennenswerten Anstieg der richtigen Antworten gegenüber
keinen Signalen bringen. Die Ton-Animation-Kombination verbesserte die richtige
Erkennung im Vergleich zur Animation alleine auf 71\%. Bei der Erkennung der
Zielposition ergab sich ein ähnlich klarer Unterschied zwischen
Kein-Ton-Keine-Animation und Animation ohne Ton(7,5\% und 78\%). Ton ohne
Animation konnte hierbei jedoch eine signifikante Steigerung gegenüber keinen
Signalen bringen(34\%). Dafür ergaben sich bei Animation und Ton keine
signifikanten Unterschiede zur alleinigen Animation.

\mysubsubsection{Designvorschläge}
\label{sota_subsec:verbesserung_verstaendnis_designvorschlaege}
Basierend auf ihren Ergebnissen geben \citet{Schlienger:2007} einige
Vorschläge für das Design von Benutzerschnittstellen, um besser auf
Veränderungen aufmerksam zu machen.
\paragraph{Veränderungen mit Ton und/oder Animation anzeigen:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_veraenderungenTonAnimation}
Beide Modalitäten können alleine oder in Kombination wirksam genutzt werden, um
das Wahrnehmen und Verstehen von Veränderungen zu unterstützen. Töne können vor
allem genutzt werden, um den Benutzer nicht nur auf Veränderungen außerhalb
seines Sichtfeldes hinzuweisen. Darüber hinaus verbessern sie auch stark die
Wahrnehmung von Veränderungen im peripheren Sichtfeld. Schließlich kann die
Kombination auch helfen, dass eine Veränderung nicht übersehen, bzw. überhört
wird, wenn die Wahrnehmung einer der Modalitäten durch Einschränkungen seitens
des Benutzer geschwächt ist.
\paragraph{Verbesserung der Identifikation von statischen Daten durch Töne:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_verbesserungIdentifikation}
Die Animation hat den Probanden geholfen, das aktuell zu beachtende Element zu
erfassen und so den Fahrzeugtyp anhand des Typensymbols zu identifizieren.
Allerdings hatten auch einige Probanden Schwierigkeiten mit der Identifizierung
aufgrund der Bewegung, während sie sich noch auf die Hauptaufgabe konzentrieren
mussten. Hier war der Ton vor einer Veränderung ein besseres Mittel, da dessen
Erkennung im Gegensatz zu einem Symbol nicht durch eine Bewegung beeinträchtigt
wird. Deswegen sollte man für Benutzerschnittstellen auf Töne zurückgreifen, um
die Identifizierung und das Bedeutungsverständnis zu verbessern.
\paragraph{Verbesserung der Evaluierung von dynamischen Daten durch Animation:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_verbesserungEvaluierung} Durch die
Animation konnten die Probanden leichter erkennen, wo die Start- und
Zielpositionen eines Elements liegen. Durch das langsame Verschieben der
Elemente zwischen Start und Ziel parallel zum Verschieben des sich verändernden
Elements, konnten sie sogar noch vor dem Ende der Animation erkennen, wo sich
die Zielposition befindet. Durch Animationen können Benutzer also nicht nur das
entsprechende Element erkennen und identifizieren, sondern auch weitere
Bestandteile der Veränderung leichter erkennen. \paragraph{Verständnis der
Veränderung durch Kombination beider Modalitäten optimieren:}
\label{sota_para:verbesserung_verstaendnis_optimierungVerstaendnis}
Anhand der Ergebnisse wurde eine Tabelle(s. \ref{tab:modalitaetsraenke})
erstellt, die den unterschiedlichen Kombinationen einen Rank von 1(am besten)
bis 4(am schlechtesten) für alle zu identifizierenden Parameter(Fahrzeugtyp,
Start- und Zielposition) zuordnet. Dabei haben Kombinationen mit wenig
signifikanten Unterschieden den gleichen Rank erhalten. Eine Umfrage unter den
Probanden ergab laut \citet{Schlienger:2007} die gleichen Zuordnungen.
\begin{table}[htt] \centering
\begin{tabular}{| c | c | c | c |}
\hline
 & Vehikeltyp & Startposition & Zielposition \\
\hline
\hline
Ton - Animation & 1 & 1 & 1 \\
\hline
Kein Ton - Animation & 3 & 2 & 1 \\
\hline
Ton - Keine Animation & 1 & 3 & 3 \\
\hline
Kein Ton - Keine Animation & 4 & 4 & 4 \\
\hline
\end{tabular}
\caption{Ränke der Modalitätskombinationen(Quelle: \citet{Schlienger:2007})}
\label{tab:modalitaetsraenke}
\end{table}
Anhand der Tabelle erkennt man, dass die Kombination aus beiden Modalitäten in
allen Punkten Rank 1 erhalten hat. Der Ton vor der Veränderung hat dabei
geholfen, dass die Probanden den Teil der Aufmerksamkeit, den sie auf die
sekundäre Aufgabe lenken, bereits vor der Bewegung vergrößert haben und diese
dadurch besser interpretieren konnten. Im Grunde ist dies nicht überraschend, da
hier lediglich eine Kombination der vorherigen beiden Vorschläge genutzt wird.
Die Ranktabelle belegt hier die Annahme, dass diese Kombination auch wirklich
einen Vorteil bringt. Für die Fahrzeugtypbestimmung ist wieder der Ton das
effektivste Mittel, während für die Positionsbestimmung die Animation dient.
Dieses zweigeteilte Vorgehen wurde auch von vielen Probanden genannt, wenn sie
über ihre eigene Strategie zur Bearbeitung der sekundären Aufgabe befragt
wurden.

\mysubsubsection{Anwendbarkeit}
\label{sota_subsec:verbesserung_verstaendnis_anwendbarkeit}
Die Studie gibt uns fundierte Belege darüber, dass bei der Benachrichtigung der
Benutzer Töne und Animation grundsätzlich eine positive Wirkung auf die
Aufmerksamkeitserregung haben. Im Allgemeinen wird eine Benachrichtigung nur im
peripheren Sichtfeld des Benutzers erscheinen, da sich dieser eher anderen
Aufgaben widmen wird. Im Kontext der Benachrichtigungssysteme sind
Benachrichtigungen analog zu den Veränderungen in der Studie zu betrachten. Dies
ist möglich, da es bei Benachrichtigungen darum geht, die Aufmerksamkeit des
Benutzers zu bekommen. Im Idealfall sollte dies geschehen, ohne ihn zu stark von
seiner augenblicklichen Aufgabe abzulenken. Die hier betrachtete Studie
untersucht ein ähnliches Verhalten, nämlich das Erkennen von etwas im peripheren
Sichtfeld während der Bearbeitung einer Aufgabe. Benachrichtigungen sind somit
im Grunde auch nur Veränderungen im \smartHomeSystem, die der Benutzer bemerken
soll. Die Studie zeigt dabei die positive Wirkung von verschiedenen Tönen um
bestimmte Elemente einer Veränderung richtig einordnen zu können sowie die
Auswahl einer Animation, die die Veränderung auch in ihrer Bedeutung erkennbar
visualisiert. Diese Erkenntnisse lassen den Schluss zu, dass z.B. spezifische
Töne für bestimmte Benachrichtigungstypen oder bestimmte Animationen des
Benachrichtigungselements auf einem optischen Ausgabemedium den Benutzer nicht
nur leichter auf sich aufmerksam machen. Vielmehr könnte der Benutzer dadurch
auch die Bedeutung der Benachrichtigung mit weniger Ablenkung von seiner
aktuellen Tätigkeit erfassen. Eine Entscheidung, ob die Benachrichtigung für den
Benutzer nun wichtig genug ist, seine momentane Arbeit zu unterbrechen, könnte
dieser dadurch besser treffen.

\mysubsection{Modalitäten für Unterbrechungen}
\label{sota_subsec:zeitpunkt_modalitaet_fuer_unterbrechungen}
Das Modalitäten sich in ihren Eigenschaften und Effekten unterscheiden, haben
wir bereits in \ref{sota_sec:modalitaeten} dargestellt. Primär steht einem die
akustische, visuelle und haptische Modalität zur Verfügung. Um zu überprüfen,
inwiefern diese verschiedenen Modalitäten auf den Benutzer wirken, wurde dies an
der VU Amsterdam\footnote{http://www.cs.vu.nl/en} von \citeauthor{Beja:2011}
anhand einer Benutzerstudie\citep{Beja:2011} untersucht. Sie kamen zu
interessanten Ergebnissen, welche nützlich für unsere Arbeit sind. Im folgenden
werden wir diese Studie mit ihren Ergebnissen etwas genauer erläutern.
\mysubsubsection{Hintergrund}
\label{sota:subsubsec:museum_hintergrund}
Hintergrund dieser Studie ist es, ein besseres interaktives Programm für die
Museumsführung zu erstellen. Es werden verschiedene Systeme in diesem Bereich
vorgestellt. Ziel war es für die Forscher User-Guides so zu implementieren,
welche den Benutzer bestmöglich bei einer Führung unterstützen. Dies bedeutet,
dass der User Guide erkennen sollte wann der Benutzer an einem Ausstellungsstück
steht, sich im Museum fortbewegt oder mit einer anderen Person redet.
Hauptaugenmerk wurde bei dieser Studie allerdings darauf gelegt, festzustellen
durch welche Modalität bei Benachrichtigungen sich der Benutzer am wenigsten
belästigt fühlt. Gleichzeitig sollte es für den Benutzer relativ leicht
wahrzunehmen sein. Genau dieser Kompromiss interessiert die Forscher. Die
Ergebnisse werden sich auch in unsere Arbeit übertragen lassen, da wir mit dem
Benachrichtigungssystem im \smartHomeSystem die ähnliche Problematiken haben.

\mysubsubsection{Versuch}
\label{sota:subsubsec:museum_versuch}
Es wurde herausgefunden, dass ein Besucher sich grundsätzlich in zwei
verschiedenen Stadien befinden kann. Entweder der Besucher schaut sich ein
Ausstellungsstück an oder er bewegt sich im Raum des Museums. Sie sind
abstrahiert von spezielleren Stadien, z.B. dass der Besucher sich eine
Beschriftung durchliest oder sich ein Objekt direkt anschaut. Die Studie wurde mit 15
Teilnehmern mit einem Alter zwischen 23 und 28 Jahren durchgeführt. Der Versuch
wurde in drei Teilen unterteilt. Erst folgte die Versuchsdurchführung mit dem
Guide-System. Hierbei sollten die Teilnehmer einen üblichen Museumsbesuch
absolvieren und dabei das Guide-System nutzen. In der zweiten Phase wurden die
Teilnehmer kurz über das Unterbrechungssystem informiert und sollten einen
Fragebogen ausfüllen. Der Fragebogen enthielt Fragen über die unterschiedlichen
Unterbrechungsmethoden (Modalitäten) und deren Kombination. Die Teilnehmer
sollten hier auf einer Skala von 1-5 (1 am niedrigsten, 5 am höchsten) angeben,
wie hoch das Level der Unterbrechung für sie war, bzw. wie störend sie die
Unterbrechung empfanden. Zuletzt wurden die Teilnehmer befragt, ob ihnen noch
andere Unterbrechungsmethoden einfallen würden welche in dieser Studie nicht
enthalten waren.\\ Es wurden vier einzelne Unterbrechungsmethoden ausgewählt:
\begin{itemize}
  \item \textbf{Pop-up}: Ein Symbol taucht auf, wenn ein Ereignis eintritt.
  \item \textbf{Blinken}: Ein festes Symbol blinkt, wenn ein Ereignis
  eintritt.
  \item \textbf{Sound}: Ein einfacher Ton wird abgespielt.
  \item \textbf{Vibration}: Das Gerät fängt an zu vibrieren.
\end{itemize}
Beim Pop-up und beim Blinken musste der Teilnehmer erst das Symbol berühren,
damit ihm die Nachricht angezeigt wird. Beim Sound und der Vibration wurden die
Nachrichten gleich im Anschluss eingeblendet.\\
Weiterhin wurden vier verschiedene Kombinationen aus diesen erstellt.
\begin{itemize}
  \item \textbf{c1}: Vibration + Blinken
  \item \textbf{c2}: Sound + Blinken
  \item \textbf{c3}: Vibration + Pop-up
  \item \textbf{c4}: Sound + Pop-up
\end{itemize}
Aus dem Szenario wurden fünf verschiedene Situationen herausgenommen, in denen
eine Unterbrechung stattfindet:
\begin{itemize}
  \item \textbf{s1}: Der Besucher schaut sich ein Ausstellungsstück an.
  \item \textbf{s2}: Der Besucher wählt aus einer Liste von Präsentationen aus,
  welche für das Ausstellungsstück vor ihm zur Verfügung steht.
  \item \textbf{s3}: Der Besucher schaut sich eine Multimedia Präsentation an.
  \item \textbf{s4}: Der Besucher spricht mit einer anderen Person.
  \item \textbf{s5}: Der Besucher bewegt sich von einem Ausstellungsstück zum
  anderen.
\end{itemize}

\mysubsubsection{Ergebnisse}
\label{sota:subsubsec:museum_ergebnisse}
Die Ergebnisse dieser Studie sind in der Tabelle
\ref{tab:unterbrechungen_ratings_im_museum} zusammengefasst. Die Spalten
entsprechen den Situationen s1-s5 und die Reihen den Methoden und den
Kombinationen wie zuvor erwähnt. Je höher die Werte sind, desto stärker fühlten
sich die Teilnehmer gestört durch die Unterbrechung. \begin{table}[htt]
\centering
\begin{tabular}{| c | c | c | c | c | c |}
\hline
Unterbrechungstyp / & \textbf{s1} & \textbf{s2} & \textbf{s3} &
\textbf{s4} & \textbf{s5}\\
Situation & \textbf{} & \textbf{} & \textbf{} &
\textbf{} & \textbf{}\\
\hline
\hline
\textbf{Pop-up} & 1.60 & 2.00 & 2.53 & 1.20 & 1.33 \\
\hline
\textbf{Blinken} & 1.33 & 1.87 & 2.20 & 1.13 & 1.33 \\
\hline
\textbf{Vibration} & 3.27 & 3.13 & 3.00 & 3.13 & 2.20 \\
\hline
\textbf{Sound} & 4.20 & 3.60 & 4.07 & 4.07 & 2.08 \\
\hline
\hline
\textbf{c1} & 2.40 & 3.40 & 3.60 & 2.53 & 1.93 \\
\hline
\textbf{c2} & 3.13 & 3.27 & 4.20 & 3.60 & 2.73 \\
\hline
\textbf{c3} & 2.60 & 3.07 & 3.60 & 2.53 & 2.00 \\
\hline
\textbf{c4} & 3.20 & 3.33 & 4.07 & 3.47 & 2.60 \\
\hline
\hline
\textbf{\O} & \textbf{2.72} & \textbf{2.96} & \textbf{3.41} &
\textbf{2.71} & \textbf{2.12}
\\
\hline
\end{tabular}
\caption{Durchschnittliche Rate der gefühlten Stärke der Unterbrechungen, welche
in den verschiedenen Situationen von den jeweiligen Methoden verursacht wurden.
(1-geringes Unterbrechungsgefühl; 5-starkes Unterbrechungsgefühl)
(Quelle: \citet{Beja:2011})}
\label{tab:unterbrechungen_ratings_im_museum}
\end{table}
Aus der Tabelle lässt sich erkennen, dass die Sound-Methode im Schnitt den
höchsten Unterbrechungswert hat, ausgenommen Situation s3, in welcher sich der
Teilnehmer eine Präsentation anschaut. Hier wurde durch die Kombination von
Sound und Pop-up (4.20) eine noch höhere Unterbrechung erzielt. Das Blinken eine
Symbols erreichte in jeder Situation den geringsten Unterbrechungswert. Der
höchste Durchschnittswert für Unterbrechungen wurde in der Situation s3
(Benutzer schaut sich eine Multimedia Präsentation an) mit einem Wert von 3.41 erzielt. Hier fühlten
sich die Teilnehmer offensichtlich am meisten durch Unterbrechungen gestört.
Der geringste Durchschnittswert wurde mit 2.12 festgestellt, während sich der
Teilnehmer von einem Ausstellungsstück zum nächsten bewegt.
\\ 
Man kann aus der Tabelle \ref{tab:unterbrechungen_ratings_im_museum} erkennen,
dass visuelle Präsentationsarten wie das Pop-up und das Blinken sich von anderen
Modalitäten wie dem Sound oder der Vibration unterscheiden. Wie
\citeauthor{Beja:2011} festgestellt haben, sind visuelle
Prä"-sen"-ta"-tions"-ar"-ten eher dafür geeignet, den Benutzer dann zu
Benachrichtigen, wenn er mit dem Objekt interagiert, auf dem er die Benachrichtigung empfängt. Die Sound- und
Vibrationsmethode sind weniger speziell zu sehen und können universeller
eingesetzt werden.\\
Basierend aus ihren ersten Ergebnissen haben \citeauthor{Beja:2011} ein
theoretisches Unterbrechungsframework erstellt, welches die Ergebnisse
zusammenfasst. Dadurch kann man Zusammenhänge zwischen den
verschiedenen Präsentationsarten bzw. Modalitäten und der Unterbrechungswirkung
leichter erkennen. In Tabelle
\ref{tab:unterbrechungsbelastung_modalitaet_museum} sieht man den Zusammenhang
zwischen den verwendeten Modalitäten und den Unterbrechungen sehen. Spezieller
wird hier der Kompromiss zwischen dem Grad der Aufmerksamkeit, der erzielt wurde
und die dadurch entstandene Belastung für den Teilnehmer, aufgezeigt. Wie
\citeauthor{Beja:2011} schon in ihrer Publikation schrieben, ist es das Ziel,
einen hohen Grad an Aufmerksamkeit zu erreichen und dabei so wenig wie möglich Störung oder Belastung zu verursachen. In der Matrix sind für die jeweiligen Felder zwei Werte vorhanden. Der linke Wert gibt
darüber Auskunft, wie hoch der Grad der Aufmerksamkeit ist und der rechte, wie
stark die Belastung dabei ist.\\ Man sieht, dass sich visuelle Präsentationsarten dazu
eignen, den Benutzer zu benachrichtigen, wenn er gerade mit dem Gerät
interagiert. Hier wird ein guter Grad an Aufmerksamkeit mit einem vertretbaren
Wert der Störung erreicht. Bei anderen Präsentationsarten wie dem Sound ist der
Störeffekt meist größer als die gewonnene Aufmerksamkeit.
\begin{table}[htt] \begin{center}
\begin{tabular}{| c | c | c | c | c |}
\hline
\multirow{5}{*}{\backslashbox{Methoden}{Aktivität}} &
\textbf{Sich etwas} & \textbf{Mit dem} & \textbf{Sich von } &
\textbf{Mit}
\\
& \textbf{anschauen} & \textbf{Interface}  &
\textbf{einem zum} & \textbf{einer}
\\
& \textbf{anschauen} & \textbf{inter-} &
\textbf{nächsten} & \textbf{anderen}
\\
& \textbf{} & \textbf{agieren} & \textbf{Objekt } & \textbf{Person}
\\
& \textbf{} & \textbf{} & \textbf{bewegen} &
\textbf{sprechen}
\\
\hline
\hline
\textbf{Visueller} & l\;\;\;\; \vline\;\;\;\; l  & h\;\;\; \vline\;\; m &
l\;\;\;\; \vline\;\;\;\; l  & l\;\;\; \vline\;\;\; l
\\
\hline
\textbf{Sound} & m\;\;\; \vline\;\;\;\; h  & m\;\; \vline\;\; m  &
m\;\;\; \vline\;\;\; m  & m\;\; \vline\;\;\; h  \\
\hline
\textbf{Vibration} & m\;\;\; \vline\;\;\; m  & h\;\;\; \vline\;\;\; h   &
m\;\;\; \vline\;\;\; m  & m\;\; \vline\;\; m
\\
\hline
\end{tabular}
\caption{Grad der Aufmerksamkeit (links) gegenüber der
Belastung (rechts) der Unterbrechung (l-niedrig,
m-mittel, h-hoch) (Quelle:\citet{Beja:2011})}
\label{tab:unterbrechungsbelastung_modalitaet_museum}
\end{center}
\end{table} 

\mysubsubsection{Anwendbarkeit}
\label{sota:subsubsec:museum_anwendbarkeit}
\citeauthor{Beja:2011} haben vier Aspekte aufgezählt, welche zu beachten sind,
wenn ein mobiles Guide-System für eine Museumstour entwickelt wird. Diese Punkte
sind
leicht auf den Smart-Home-Bereich zu übertragen bzw. genauso zu sehen.\\
Als erstes sprechen sie die Umgebung des Benutzers an. Es muss darauf geachtet
werden, in welchem Kontext der Benutzer sich befindet und wie das
Laut"-stär"-ke"-le"-vel im Raum ist. Wäre dieses zu hoch, ist es nicht mehr
sinnvoll, eine akustische Benachrichtigung zu nutzen.\\
Als weiteren Punkt führen sie auf, dass die Form, wie die Modalität eingesetzt
wird, auch einen entscheidenden Einfluss auf das Verhältnis zwischen dem Grad
der Aufmerksamkeit und der Störung hat. Wie wir bereits im Abschnitt
\ref{sota_sec:modalitaeten} erklärt haben, gibt es viele verschiedene
Möglichkeiten, die Modalitäten einzusetzen. Darunter fallen bei Symbolen das
Design, die Farbe, Anordnung und weitere Faktoren. Bei Vibrationen, die
Frequenzen und Muster und bei Tönen die Lautstärke und der eigentliche
Ausgabeeffekt.\\ Als drittes sagt sie, dass darauf zu achten ist, welche
Tätigkeit der Benutzer gerade nachgeht und wie wichtig die Benachrichtigung ist.
Wird der Benutzer beispielsweise durch eine wichtige Benachrichtigung
unterbrochen, ist diese
Unterbrechung für ihn leichter zu verschmerzen.\\
Als letzten Punkt führen \citeauthor{Beja:2011} auf, dass Benachrichtigungen
genau dann ausgegeben werden sollten, wenn der Benutzer gerade mit einer
Aktivität abgeschlossen hat und
sich im Übergang zu einer anderen befindet.\\
Abschließend zu dieser Studie ist zu sagen, dass sie uns in unserem
Vor"-über"-le"-gun"-gen bestätigt und uns einige verwertbare Werte für das
Konzept und die Implementierung bietet. Gerade mit der Tabelle
\ref{tab:unterbrechungsbelastung_modalitaet_museum} im Bezug darauf, wann welche
Modalität am sinnvollsten einzusetzen ist.

\mysubsection{Einfluss auf die Unterbrechungskosten}
\label{sota_subsec:einflussgroessen_unterbrechungskosten}
\citeauthor{Warnock:2011} haben in ihrer Benutzerstudie\citep{Warnock:2011} untersucht,
inwiefern die Modalität Einfluss auf die Unterbrechungskosten des Benutzers hat.
Der Versuch war so angeordnet, dass die Probanden zwei Aufgaben nachgehen
sollten. Ihre primäre Aufgabe war es, ein Memory-Spiel am Computer zu spielen.
Ihre sekundäre Aufgabe hingegen bestand darin, Benachrichtigungen zu
beantworten. Den Probanden wurden über vier Modalitäten Benachrichtigungen
zugestellt. Jede Modalität hat dabei noch in ihrer Darstellungsform variiert.
Beispielsweise gab es im visuellen Bereich den "`Text"',"'Piktogramm"' und ein
"`abstraktes Objekt"'. Jede Form der Darstellung in einer Modalität hat dann
drei Mögliche Benachrichtigungen gehabt, denn für jede dieser drei musste der
Proband einen dafür vorgesehenen Knopf drücken. Diese Knöpfe sind farbig und mit
"`Heating"', "`Lights"' und "`Telephone"' beschriftet. Die Probanden wurden
vorher instruiert, bei welchem Effekt sie welchen Knopf drücken sollten. Wenn z.B. der
Text "`Lights"' angezeigt wurde, musste entsprechend der "`Lights"' Knopf
gedrückt werden. Es gab insgesamt 24 verschiedene Benachrichtigungsmöglichkeiten
mit denen der Proband konfrontiert werden konnte.\\
Auch die Präsentationsart der Benachrichtigung hat Einfluss auf die
Unterbrechungskosten wie \citeauthor{Vastenburg:2009} herausgefunden haben.
Dies wurde bereits ausführlicher im Abschnitt
\ref{sota_subsec:einflussgroessen_akzeptanz} gezeigt.

\mysubsubsection{Ergebnisse}
\label{sota_subsubsec:einflussgroessen_unterbrechungskosten_ergebnisse}
Bezogen auf unsere Arbeit gibt es nur zwei Hypothesen, welche uns hier
interessieren.\\
In der ersten Hypothese wurde untersucht, ob sich die Fehlerquote der
Pri"-mär"-auf"-ga"-be mit den verschiedenen Modalitäten der Benachrichtigung
ändert. Es stellte sich heraus, dass keine signifikanten Unterschiede festzustellen sind.\\
Die zweite Hypothese von \citeauthor{Warnock:2011} bestätigte sich jedoch. Hier
nahmen sie an, dass sich die Modalität auf die Geschwindigkeit der Primäraufgabe
auswirkt. Als Ergebnis stellte sich heraus, dass visuelle und auditive
Benachrichtigungen sogar eine Erhöhung der Geschwindigkeit bei der Ausübung der
Primäraufgabe hatten. Haptische und geruchsbasierende Benachrichtigungen hatten
einen negativen Effekt auf den Teilnehmer. Hier wurde ein leichter Rückgang der
Bearbeitungsgeschwindigkeit festgestellt.